Kohei Torigoe — PRODUCT STRATEGY / UI/UX / AI / DESIGN ORGANIZATION

25年以上のUI/UX経験 × AIで、
事業の構想を、使われ続けるプロダクトと、
自ら改善し続ける組織へ。

経営、事業、現場、利用者の課題を整理し、何をつくるべきかを定める。体験、情報、UIへ具体化し、AIを活用して試作・検証・実装を加速する。その過程で得た判断基準と改善の仕組みを標準化し、組織全体に定着させることで、プロダクトの品質を継続的に高めます。

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25+
UI/UX・プロダクト開発経験
構想、体験設計、UI、開発、組織構築を横断
100+
国内外の支援企業
通信、金融、物流、製造、小売など、複雑な事業領域を経験
500+
参画プロジェクト
0→1、新規事業、既存サービス、業務システム、組織構築
1億+
関与したサービスの累計利用者
設計・改善に携わったアプリ・サービスの各社公表値等に基づく概算
WORKS

業界を越えて、複雑な課題を設計してきた

100社超・500以上のプロジェクトの中から、経営・現場・利用者・開発が複雑に関わる案件について、鳥越康平の役割と成果が分かる代表的な3件を紹介します。

Case Study / ヤマト運輸

複数のプロダクトを改善しながら、企業内にデザイン機能をつくる

多数のデジタルサービスと業務システムが存在する一方、それらを横断して利用者体験を捉え、継続的に改善する専門部門が整っていなかったヤマト運輸。社内の事業責任者・現場・開発会社と対話して課題を可視化し、複数のデザイン人材を編成・ディレクションしました。非デザイナーでもUX設計に参加できるプロセス・ツール・教育の仕組みを構築したことで、デザイナーは装飾の担当者から、組織の判断を支援する専門家へと変化しました。

10+
新規創出・全面刷新したプロダクト数
※2021年10月以降の参画期間中に、デザイン人材の編成・ディレクションを担当したプロダクト数
Case Study / My SoftBank

複雑な情報を、必要な瞬間に取り出せる体験へ

契約・料金・通信量など膨大な情報を扱う管理アプリ。「今、この利用者に必要な情報は何か」という視点で情報構造を再設計し、意味のある単位のカードとして提示する体験を構築しました。丁寧な接客を受けるように、必要な情報へ迷わず到達できる体験を目指しました。アプリは2021年度グッドデザイン賞を受賞しています。

1,000万+
ダウンロード突破 / Good Design Award 2021
※My SoftBankアプリ全体の公表実績。情報構造の再設計とUI設計を担当
Case Study / docomo dmenu

7年間横ばいだった事業。その後4年間で14倍へ成長

長期間にわたり会員数が横ばいだったdmenu。企業が提供したいサービスと利用者が受け取る体験の間の距離を問い直し、利用目的・情報の優先順位・導線を整理して情報設計と顧客体験を全面的に再構築。「使う理由」を理解し、継続して価値を得られる構造へ変えました。

14×
4年間の事業成長(7年間の横ばいから)
※dmenu事業全体の公表実績。情報設計と顧客体験の再構築を担当
大丸松坂屋・ネスレの事例も含め、全ケーススタディを掲載しています
担当範囲・参画期間・数値の出典まで、詳しく確認いただけます。
すべての実績・ケーススタディを見る →
これまで鳥越康平が携わってきたプロジェクトの顧客
上記3件はその一部です。25年以上のUI/UXキャリアの中で、国内外100社超・500以上のプロジェクトに設計者・ディレクターとして携わってきました。
ヤマト運輸
大丸松坂屋
ネスレ
SAMSUNG
KDDI
SONY
ニコン
キヤノン
NEC
デンソー
ソフトバンク
カシオ
NTT
ローソン
キリン
docomo
オムロン
NTT Data
ライフネット
J:COM
NTTレゾナント
リクルート
東芝
富士通
SHARP
京セラ
NTTコミュニケーションズ
電通デジタル
FUJIFILM
TOPPAN
UNISYS
Panasonic
EPSON
Rakuten
dentsu
その他多数
VALUE

構想を定め、プロダクトへ変え、改善できる組織をつくる。

UI/UXを画面設計だけに限定せず、経営・事業課題の整理から、体験設計、UI、開発推進、AI活用、組織定着まで一気通貫で支援します。

01

つくるべきものを定める

経営、事業、現場、利用者の課題を混同せずに整理し、誰にどのような価値を提供するのかを定めます。必要な機能と、つくらないものを明確にし、実行可能なロードマップへ落とし込みます。

02

使われる体験とUIへ変える

利用者の状況、行動、必要な情報を捉え、業務フロー、カスタマージャーニー、情報構造、画面、プロトタイプへ具体化します。見た目だけでなく、利用者が迷わず目的を達成できる体験を設計します。

03

AIで試作・検証・実装を加速する

生成AIを構想整理、体験設計、プロトタイピング、UIレビュー、実装連携に組み込みます。短時間で複数の仮説を形にし、比較・検証の回数を増やすことで、設計と開発の速度、精度を高めます。

04

判断と改善の仕組みを組織に残す

プロジェクトで得た判断基準、設計プロセス、レビュー方法、ツール、教育を標準化します。外部の専門家だけに依存せず、企業が自らプロダクトの品質を高め続けられる状態をつくります。ZEPPELIN経営時代には、この仕組みづくりを通じて累計約500人のデザイナー育成に関わりました。

ABOUT

設計者、経営者、組織責任者、教育者。
すべての経験を、プロダクトの変化へ。

画面をつくるだけではなく、事業と組織にUI/UXが根づくところまで担う。

デザインの価値は、画面の美しさだけではありません。事業が実現したいことと、利用者が本当に必要としていること。その両方を理解し、何をつくるべきか、何をつくらないかを判断すること。そして、その判断を実際に使われるプロダクトへ変えることに、デザインの価値があると私は考えています。

そのため、私は完成した要件や仕様を受け取るところからではなく、課題そのものを整理する段階から関わります。経営、事業部門、現場、利用者、デザイナー、エンジニア、外部ベンダー。それぞれが異なる立場と言葉を持つなかで、共通の目的と判断基準をつくり、プロジェクトを前へ進めます。

ただし、外部の専門家だけが判断できる状態では、支援終了後に改善を続けられません。だから私は、成果物だけでなく、判断の理由、設計プロセス、ツール、教育を、企業が自分たちで使い続けられる形にして残します。AI時代の今、デザイナーの仕事の何が変わり、何が変わらないのかを研究しているのも、同じ理由からです。

鳥越康平 プロフィール写真
UI/UX責任者/プロダクトデザイン・組織開発

大学時代からデジタルプロダクトの設計に関わり、UI/UXを軸に事業構想、プロダクト開発、デザイン組織構築に25年以上携わってきました。2003年、Samsung Electronicsでは、世界各国で使われる製品のUI/UX設計と開発を経験。その後、株式会社ZEPPELINを創業し、代表取締役として、国内外100社超・500以上のプロジェクトを支援しました。独立後は企業の内側に入り、UI/UXコンサルタント、PdM、デザインディレクター、組織責任者、教育者として、構想から開発、組織定着までを横断して支援しています。

通信、金融・決済、物流、製造、小売、食品、ヘルスケアなど、扱ってきた領域はさまざまです。これまで関わったアプリやサービスの累計利用者は、1億人を超えます。設計者、経営者、組織責任者、教育者。そのすべての経験を使い、事業と利用者の双方にとって必要なプロダクトをつくります。

専門領域

構想を定め、プロダクトへ具体化し、AIで加速しながら、組織に定着させるところまで支援します。

01|構想を定める

  • 経営・事業・現場・利用者課題の整理
  • UI/UX戦略・プロダクト構想
  • ユーザーリサーチ
  • 提供価値・コンセプト定義
  • 優先順位・ロードマップ策定

02|プロダクトへ具体化する

  • 業務フロー・カスタマージャーニー
  • 情報設計・画面設計
  • プロトタイピング
  • ユーザーテスト
  • UI改善・デザインシステム

03|AIで加速する

  • AIによる構想・情報整理
  • 仮説とUI案の生成・比較
  • 高速プロトタイピング
  • AIを使ったUIレビュー
  • デザインと実装の連携
  • 人とAIが共有する判断原則

04|組織に定着させる

  • デザイン組織・制作体制
  • レビュー基準
  • 標準プロセス
  • デザイナー・非デザイナー育成
  • 判断原則と知見の移管
  • 継続的な品質改善
2003.4 – 2005.9
(2年5ヶ月)

世界で使われる製品から、設計の基準を学ぶ

2003年、韓国Samsung本社のデザイン部門に入社し、グローバル市場向け製品のUI/UX設計・開発に携わりました。

国、文化、言語、端末環境が異なる利用者に、どうすれば共通して理解できる構造と操作を提供できるのか。企画、デザイン、エンジニアリングと連携し、体験とUIを実装可能な仕様へ落とし込みました。

大規模な製品では、一人の好みや一枚の画面だけで判断できません。利用文脈、技術制約、ブランド、品質、量産スケジュールを同時に扱い、異なる専門性を持つ人と合意を形成する。この経験が、現在の仕事の原点になっています。

2005.10 – 2021.7
(15年9ヶ月)

UI/UXを、企業の事業を支える専門機能へ

帰国後、株式会社ZEPPELINを創業しました。設計やデザインだけでなく、営業、提案、契約、採用、チーム編成、品質管理、プロジェクト収支、顧客との継続的な関係構築まで、創業者・代表取締役として事業全体を担いました。

国内外100社超・500以上のプロジェクトに関わり、通信、金融、小売、物流、製造、食品、ヘルスケア、メディアなど、幅広い業界を経験しました。

ここで身につけたのは、よいデザインをつくる力だけではありません。事業責任者の考え、現場の業務、利用者の行動、開発者の制約を同じテーブルに載せ、プロジェクトとして成立させる力です。

2021.10 – 現在

企業の内側に入り、変化を残す

独立後は、外部の制作者として成果物を納品するだけでなく、企業の一員として、何をつくるべきかを考える段階から参加しています。

UI/UXコンサルタント、PdM、プロダクト開発支援、デザインディレクター、組織責任者、人材育成など、プロジェクトに必要な役割を横断して担います。

支援の目的は、私がいなければ改善できない状態をつくることではありません。意思決定の理由を言葉にし、判断基準、設計プロセス、ツール、教育を再利用できる形にして、企業の中に残すことを重視しています。

2023 – 現在

AIによって、設計・検証・実装を拡張する

25年以上のUI/UX実務で培った判断原則と、生成AIを組み合わせる実践を続けています。構想整理、体験設計、プロトタイピング、UIレビュー、実装連携にAIを組み込み、設計と検証の速度を高めています。

職歴としての区切りではなく、これまでの経験を土台に今も更新し続けている、現在進行形の研究・実践です。

鳥越康平の判断原則と推進プロセス

経営の最上流課題から捉え、ユーザーの手元に届く体験価値まで一気通貫で支援します。方法論を当てはめるのではなく、企業の状況に合わせて必要な深さと速度を設計します。

01

整理する

経営、事業、現場、利用者の課題を分けて捉えます。インタビュー、観察、既存データを通じて、表面に現れている要望の背景まで把握します。

02

定める

提供価値、つくるもの、つくらないもの、優先順位を決めます。関係者が同じ目的と判断基準を共有できる状態をつくります。

03

形にして確かめる

AIを活用して体験とUIをすばやく試作し、利用者と技術の両面から検証します。プロトタイプを通じて仮説を確かめながら開発へつなげます。

04

実装し、組織に残す

開発・リリースを進め、判断基準と改善の仕組みを標準化します。企業が自分たちで改善を続けられる状態をつくり、社内に定着させます。

AI × DESIGN RESEARCH & PRACTICE

25年以上の判断力を、
AIで拡張する。

ツールの使い方を紹介するページではありません。ここに、鳥越康平自身の研究と実践を蓄積していきます。

AIによって、情報整理、試作、比較、検証、実装の速度は大きく変わります。一方で、誰のどんな問題を解決するのか、どの体験をよいと判断するのかは、経験と明確な設計原則を必要とします。

私は、25年以上のUI/UX実務で培った判断力と生成AIを組み合わせ、構想から体験設計、UI、検証、実装までを高速化しています。さらに、その判断原則を人とAIが共有できる形にし、プロジェクトや組織を越えて再利用できるようにします。

AIによって変わるもの

  • 情報収集と整理の速度
  • 仮説と選択肢を生み出す量
  • プロトタイプをつくる速度
  • UI案を比較・検証する回数
  • デザインから実装までの距離
  • 少人数で扱える仕事の範囲

変わらない、むしろ重要になるもの

  • 誰のどんな問題を解決するのか
  • 事業として何を実現するのか
  • 何をつくり、何をつくらないのか
  • どのような体験をよいと判断するのか
  • 技術・事業・利用者の間でどう合意するのか
  • 判断と知見をどう組織に残すのか

AIを活用し、鳥越康平が実践していること

01
構想整理

経営、事業、現場、利用者から得た情報をAIで素早く整理し、課題の混同や認識のずれを可視化します。人が判断すべき論点を絞り込むことに時間を使います。

02
体験設計

利用者の状況、必要な情報、行動、感情をもとに、AIで体験の仮説を複数パターン生成し、比較しながら検討します。

03
プロトタイピング

構想や仮説を、AIを使って早い段階で触れて確認できる画面や動くプロトタイプへ変え、検証の回数を増やします。

04
UIレビュー

見た目だけでなく、目的、優先順位、情報構造、操作、アクセシビリティの観点からAIにも一次チェックを任せ、レビューの精度とスピードを高めます。

05
実装連携

デザイン意図、判断理由、仕様、例外をAIで整理し、デザイナーとエンジニアの認識差を減らします。

06
組織への定着

プロジェクトで生まれた判断原則を言語化し、人とAIが再利用できる共通資産として組織に残します。

EXPERIENCE SYSTEM

人とAIが、同じ判断原則でプロダクトをつくる。

デザインシステムは、色、文字、余白、コンポーネントなど、複数の画面の見た目と実装をそろえます。
Experience Systemは、その手前にある判断をそろえるための仕組みです。誰に何を伝えるのか、何を優先するのか、何を取り除くのか、どのような感情や行動を生み出したいのか。その原則を言葉にし、人とAIが設計、検証、更新できる状態をつくります。

DESIGN SYSTEMは、画面の見た目をそろえる。
EXPERIENCE SYSTEMは、画面を生み出す判断をそろえる。

事業の目的
体験の判断原則
情報・機能・UIの判断
プロトタイプと実装
ユーザー反応
判断原則を更新
※Experience Systemは、鳥越康平が提唱している独自の考え方です。
現在、実際のプロジェクトと自主研究を通じて、設計・検証・実装の方法を蓄積しています。まとまり次第、記事・動画として順次公開していきます。
AIを組み込んだUI/UX・プロダクト開発について相談する →
UI/UX
の本質
AI時代に残る、
体験設計の判断原則
鳥越康平
BOOK | 執筆中

25年以上の実践から、
UI/UXの判断原則を言葉にする。

『UI/UXの本質』は、画面のつくり方やツールの操作方法を説明する本ではありません。デザインとは何か。コンセプトは、機能、言葉、動きにどうつながるのか。プロダクトは、利用者にどのような状況を生み出すべきなのか。そして、AIがUIを生成できる時代に、人は何を考え、何を判断するのか。

Samsung Electronicsでのグローバル製品開発、ZEPPELINの創業・経営、国内外100社超・500以上のプロジェクト、企業内でのUI/UX組織構築。そのなかで考え、試し、確かめてきたことを、再利用できる設計原理としてまとめています。

扱うテーマ(仮) | 執筆中のため変更の可能性があります
01
デザインとは何か

デザインとは、思想に輪郭を与える行為である。

02
コンセプト

コンセプトとは、思想を具体的な形へ変えるための設計原理である。

03
状況を設計する

画面を設計する前に、そのプロダクトが利用者にどのような状況を生み出すかを描く。

04
制約と存在意義

制約を避けるのではなく、制約のなかで思想を研ぎ澄まし、プロダクトの存在意義を明確にする。

05
AIによるUI制作の民主化

UIをつくる力が広く開かれるほど、何をつくるべきかを判断する力が重要になる。

現在執筆中 | 刊行時期は9月上旬を予定 刊行案内を受け取る →
SCHOOL | 鳥越康平 AI × UI/UXデザインスクール

25年以上の実践とAIから、自分で問い、判断し、形にできるデザイナーを育てる。

AIツールの操作だけでなく、利用者と事業の課題を捉え、設計の理由を説明し、検証しながら改善できる力を育てます。現在は開校準備中で、実践モニターを募集しています。

A | 初心者・未経験者

未経験から、AI時代のUI/UXデザイナーへ

UI/UX未経験、あるいは経験がほとんどない方向け。ツール操作だけでなく「なぜこのUIなのか」「誰のどんな問題を解決するのか」まで考えられるデザイナーを育成します。

B | 現役UI/UXデザイナー

実務経験を、AIでより大きな成果へつなげる

実務経験があるデザイナー向け。UXリサーチ・課題定義・仮説構築・プロトタイピング・ユーザーテストという実際のデザインプロセスにAIを組み込みます。

カリキュラム、コース、講師、開校準備モニターの詳細
何を学ぶか、2つのコース、学び方、応募後の流れまで、SCHOOLの詳細ページにまとめています。
SCHOOLの詳細を見る →
CONTACT

構想段階から、ご相談いただけます。

まだ要件が決まっていない新規事業、既存プロダクトの再設計、AIを組み込んだUI/UX開発、デザイン組織や改善プロセスの構築まで、現在の課題をお聞かせください。

企業の方

UI/UX責任者・PdM・新規事業立ち上げ・デザインディレクション・デザイン組織構築まで、経営の最上流課題からご相談いただけます。フルリモートを基本に、週2〜5日の稼働で中長期の伴走も可能です。

新規事業・プロダクト構想/UI/UXの再設計/AIを組み込んだ設計・開発/プロトタイプ・PoC/UI/UX責任者・PdM支援/デザイン組織・標準プロセス/人材育成・法人研修

スクールについて

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メディア・その他

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